創造の切り札【フリゲ感想】

今度は短編

創造の切り札 作品ページ( ふりーむ! / アツマール

始めに

以前にプレイした神の切り札の後に制作された外伝的作品。

探索RPGだった前作から、カード装備システムを引き継ぎつつノンフィールドRPGへと変更。

 

探索が無いのでカードの入手は一定進行度に到達した時点で、能力耐性・攻撃・補助・特殊の4つから選び、そのジャンルからランダム?入手するように変わっています。
機会は少ないですが、別の強力な選択肢もあります。

 

ボスドロップやショップ販売・拾えるカードは固定かつ強力なので、カード運が悪くて進めなくなってしまう事は無さそうです。

ステージは全6面で、プレイ時間は3時間程度。

難易度は普通と難しいの2種類で、普通は好きな時に雑魚戦でレベル上げできる。
敵の行動もかなり変わっている模様。
難しいは前作アナザーストーリー並と説明が出ますが、それほど身構える必要はありません。
状態異常の数が少なく、そして固定で入手できるカード中心にバランスが取られている風なので、手持ちのカードを見直すと大体対策が見つかると思います。

 

プレイ時の注意点ですが、敵のHP残量はコマンド入力後の殴り合ってるシーンでしか表示されません
(少なくとも自分はそれ以外の見方が分からなかった)
ボスは基本的にHPが5割減ったあたりから行動パターンが変化するのでHP残量はしっかり把握しておきたい所ですが、コマンド入力中には見れないのでしっかり覚えておくしか無いです。

もう1つ、ソフトリセットはありません。(多分)
ボスに負けると直前の状態から即再開できるのでボスの負けは気にする必要はありません、対策し直して再挑戦しましょう。
(雑魚は負けると経験値無しでそのまま進むのでできるだけ全滅しないように)
問題はボスに挑んだら勝てないけど中々負けない程度の装備をしてしまった場合です。
こうなるとゲームウィンドウを閉じて再起動したほうが早いです。

プレイ記録

難易度難しい攻略&プレイ記録

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カード選択について
カードは固定で手に入る物が重要なので、選択肢はお好みでどうぞ。
個人的には特殊で手に入るTP再生がお勧め、切り札を早く撃てるようになります。

強力な選択は装備がお勧めです。
少なくとも装備は店売り以上のが出てくれる印象です。
切り札は多分当たり外れが激しい。
特に全体攻撃3.5倍の奴が当たると余り戦闘に影響が無いです。
調べた所、神殺しの剣(神に約6倍、それ以外に3.5倍)の倍率が飛び抜けて強く優秀なので、1つはリロードして引いといた方が楽になると思います。

ショップは進行に伴い商品が増える。
が、終章までは特に必要な物は無い。
ラストでも使う切り札の大いなる施しは販売されたら先に買っておいても良い。

以下の記録では選択は出るタイミングと自分が何を選んだか書いています、参考程度にどうぞ。

1章

・中ボス
最初のV字斬りはガード。
その後瘴気を2回入れるとAP切れで技を使わなくなり
攻撃→防御→様子を見るのループとなる。
攻撃ターンにこちらは防御して、後は通常攻撃で倒す。

最初の固定敵ということもあり、ギリギリで倒せるよう調整してあるようです。

・カード選択
能力耐性→回避上昇、会心上昇
まあまあかなあ。
回避はいざとなればボス戦で運ゲーに持ち込める可能性がある。
とこの時は思ってましたが、結局1回避けた所で見たいな戦闘が大半なので役に立つ機会は無かったというお話。

・ボス

HP半分まで減らすと影纏状態で強化した全体攻撃を撃ってくる。
影纏状態は攻撃を当てると解除される。
ということで影纏になったら主人公の辻斬りで先手を取る。
影纏をきっちり潰せば後はどうとでも。

2章

・中ボス
ここら辺りからランダム入手カード毎に戦法がほんの少し変わってくるのではないでしょうか。
暗闇付与2連続攻撃ですが、味方の片方に暗闇が集中すると一気に楽になる。
暗闇がバラけたらやり直したほうが楽。
瘴気持ちに暗闇が来なかったら瘴気でAP削って後は殴る。

・カード選択
能力耐性→防御上昇、防御上昇
まあまあ・・・?
何が手に入るか不明だし判定し難い。
序盤では数値が比較的大きく、影響しそうな感じはある。

・カード選択
能力耐性→回避上昇、攻撃上昇
もうちょっとこう状態異常耐性みたいなのを期待してずっと能力耐性選んでるんだけど。
能力ばっかだなあ。

・ボス
中ボスで貰える毒が効く
毒を入れたら後は守ってればOK。
2連続攻撃が同じ奴に集中して死んだらやり直し。

3章

雑魚戦がきつい章。
出る敵はランダムのようで、3体出てきてフルシェイドと薙ぎ払いされたらもう無理、お祈り。

・カード選択
特殊→HP再生、TP再生
能力耐性ばっか選んでたのでたまには特殊を選んでみる。
どっちも10%再生で1枠使う価値があるのか不明、能力耐性よりは役に立ちそう。
TPは将来使えそうだけどまだ切り札は爆裂しかない。

・中ボス
全体攻撃→全体睡眠→全体AP攻撃を繰り返してくる。
こちらのAPが切れる前に毒を2セット入れられればあとは殴ればOK。

・カード選択
能力耐性→攻撃上昇、精神上昇
選んどいて何なんですが何か欲しい物と違う。
しかし何が違うか分からない。
能力と耐性分けて選べないかなあ。

・カード選択(強力)
切り札→アンセス(光全体攻撃)
サクラが何も持ってないし丁度いいか。

・ボス
毎ターンHP500回復
倒せないがこちらも倒されない不毛な状況に陥りやすい
戦闘中のリセットが無いので再起動しましょう。
毒は効かない。

邪剣で回復不能を入れ続ける必要がある。
回復不能が残り1ターンになったら掛け直すと良い。
睡眠攻撃があるので邪剣持ちは不眠着けときましょう。
回復不能を入れてあると吸収やエナジードレインは0ダメージになる。
半分まで削って状態異常回復されると運ゲーになってしまう。
半分直前まで削って、まじないで会心100%に上げたダクネス切り札ブラックホールで一気に終わらせるのが楽。

4章

3章で加入するダクネスがレベル高い&フルシェイド持ってる事もあり、雑魚戦は取り敢えずフルシェイド撃っとけば楽になる。

・カード選択
能力耐性→物理軽減、命中上昇
物理耐性20%、こういう耐性を待ってたんだよなあ。
多分終盤は能力値より耐性の方が重要なのではと思ってました。
命中上昇ってこちらの攻撃は今まで外す事無かったけど・・・?。

・強力な選択
切り札→コラプス(闇全体攻撃)
ブラックホールと申し訳程度の倍率差しか無い。

・中ボス
火傷が効く、毒は効かない。
ダクネスがフルシェイドやブラックホールで削って勝てる。

・カード選択
能力耐性→属性軽減、敏捷上昇
属性軽減も役に立ちそうだし、敏捷は行動順調整に使えるからそのうち使いそう。

・中ボス2
相手は回避率上昇を使うが運が良かったのかこちらが外すことは無かった。
相変わらずレベルが高いダクネスさんがフルシェイドとブラックホール撃ってると終了。

・カード選択
能力耐性→危機回避、反撃
能力耐性を選び続けてる自分が悪かった。

・強力な選択
武器→匠の刀(物理スキル威力上昇)
主人公に丁度良い。
切り札選ばずに武器選んでたほうが良いと思った瞬間でした。

・ボス

火傷・毒無効、更に途中で会心無効になる。
会心無効を使う直前にまじない&ポカポカでバフ盛々会心の一撃を叩き込んで、後は何とか削る。
ポカポカ役には忘れずに不眠を着けときましょう。

5章

・カード選択
能力耐性→精神防御、精神上昇
ここら辺で耐性は状態異常耐性が来なさそうな事に気づき始める。

・強力な選択
武器→エターナルドレッド(杖)
装備時に最大APが半分になるが消費APが1/4になる。
強い、ダクネスさん行き。

・中ボス1
火傷が効く
敵は攻撃防御バフを2段階かけて手が付けられなくなるので、相手が防御上げきる前にこちらもポカポカで攻撃上げつつ速攻を仕掛ける。

・強力な選択
盾→王の盾(HPAP1.2倍補正付き)
盾にしたらこれも強い。
やっぱりカードは固定入手で埋まってしまうから装備安定だろうか。

・カード選択
特殊→HP再生、倹約家(AP消費半分)
うーん。
ワンパンで6割とか持ってかれるからHP10%再生は全然足りないよなあ。
倹約家は使えそう。

・中ボス
鳥5体。
直前で一発屋(戦闘開始時TP100%)が手に入ってるはずなので、一発屋ブラックホールからフルシェイドで終了。

・カード選択
補助→暗い霧(暗闇付与)、瘴気
たまには補助スキルを選択してみる。
暗闇付与は役に立つのだろうか。
瘴気はすでに2枚持ってるのでもうお腹いっぱいです。

・強力な選択
盾→煌めく盾(AP再生付き)
つんよ。

・ボス
結界を張って500ダメ以下を無効にしてくる。
毒火傷無効。
こいつも倒せないが倒されない不毛な状況に陥りやすい。
死ぬのに時間が掛かりそうなら再起動。
睡眠が効くので、眠らせてまじないポカポカ影纏を乗せた終幕を撃てば一撃で終わる。
5000ダメージって・・・。

終章

短い通路で雑魚戦の後イベント、その後ラスト3連戦

4章で入手する神竜伝説を読むと攻略ヒントがある。


・地と水の導師
神竜伝説の通りに、地には毒、水には火傷を初手で入れる。
初手で入れないと全体攻撃で全滅するが、相手の素早さは多分低いので誰で入れても良さげ。
後は状態異常を切らさないように掛け直し続ければ削りきれる。

両方撃破時に、未行動のキャラはそのまま次の神竜に未行動の行動を実行する
敏捷が遅いランスなどに瘴気を入力しておいて、ランスの前に止めをさすようにすると、神竜の行動前に瘴気を入れることができ、神威を一度も撃たせること無く残光ループに持ち込める。
また、これ以降は状態異常が効くことも無いし掛けてくることも無い。


・神竜

残光での自滅を待つフェイズ
神威(全体神属性攻撃)が強い。
こちらも神竜伝説の通りに瘴気を当てるか、神威を撃たせると残光(MP回復、HP半減)をする。
毎ターン瘴気を使っていれば残光でHPを半減し続けて自滅してくれる。
たまに封神還しを行うので、封神持ちには隠密を持たせると良い。

瘴気を入れ続ければ封神還し以外の攻撃は来ないので、ポカポカなどで強化して次の戦闘の準備しておこう。
次のディアス戦に入ると味方全員のHPAPが全回復する


・ディアス

攻撃は以下からの多分ランダム。

・天or光の創造 ただの全体攻撃、でも連発されるときつい。
・ディアスの知恵 全体必中攻撃&バフ消し、封神で防げる。
・術の創造 単体攻撃、優しい行動。
・聖剣の創造 単体7連撃。
・神言 単体最大HP減少。
・試練の時 全体HP割合ダメージ&単体AP減少、封神で防げる。

試練の時は最低50ダメージと表記があるが、防御で50ダメージから軽減可能。
神言で最大HP50以下になっても防御でやり過ごせる。
封神で神属性は0ダメにできますが、封神持ちでかばうをしても試練の時は必中効果があり、かばう無効なので注意。
ちなみにもう1つの神属性攻撃ディアスの知恵も必中攻撃なのでかばうは無効です。

ディアスのHPが高く、長期戦になる。
これまでのカードの選択&引き次第ではありますが、まともな切り札やカードが無い場合はショップで以下を購入すると便利。

・大いなる施し(切り札サクラ、ランス用)
・盾貫きの刺突(切り札ケン用、防御無視3倍攻撃)
・イクリプス(ダクネス用、闇単体攻撃)

HP30%を切るとアイテム封印される。
AP回復と蘇生が基本的にできなくなるので、AP不要の全力打や切り札で削り、大いなる施しで回復していく。
APで攻撃するキャラは封印前にアイテムで全快にしておきたい。
素の敏捷で先行できるのはサクラとダクネスな感じだったので、全体回復するタイミングとキャラは少し気をつけたほうがいいかもしれません。

基本的には以下の感じで、ケンとダクネスで削り、サクラとランスで大いなる施しが撃てる状態で防御していれば勝てるかと。
敵の行動次第では負ける事もありえますが。
戦法の1例ですが、他にも色々な戦い方で攻略できると思います。
特に、3人に隠密をつけて残った1人に単体攻撃を防御しつつ引き受けてもらうのは有効かと。

・ケン
全力打&切り札で攻撃。
APが要らないので隠密を着けずに試練の時のAP減少を引き受ける。

・サクラ
切り札大いなる施しで回復。
ピンチに切り札を打つだけなのでこちらもAP不要。

・ランス
耐久性能が若干高めなので、聖剣の創造はランスで庇ったほうが被害が少ない。
それ以外は基本的に大いなる施しを打てる状態で防御。
かばう用にAPはあったほうが良い。
聖剣の創造に耐えられるよう常時HPを残すために封神を装備させる。
神言の最大HP減少と封神還しを喰らわないように隠密はつけとく。

・ダクネス
イクリプス&切り札で攻撃。
基本的にはレベルが1番高くステータスが高いので、メインアタッカー。
APで攻撃するので、隠密で試練の時のAP減少を避ける
試していませんが封神ってAP減少も防げるのかな・・・?

アイテム封印後にケンが死んでしまいましたが、ダクネスさんが1人で削ってくれました。

↓クリア時の装備例
固定入手カード以外だと、特殊カードTP再生が切り札の回転率を上げるのに特に役立ったと思います。
一度限りの施しは事故防止用にもう1人持たせても良いかも。

終わりに

前作同様にカードの組み合わせで強敵をいなしていく面白さがあります。
ツクールのTP制を切り札として実装したのも、戦闘でメリハリがついて楽しいです。

しかし探索RPGだった前作と違い、今作はカードのランダム入手が強弱激しすぎてカードを集める楽しみは薄かったです。
これは難易度難しいでプレイした事が大きな理由だと思いますが・・・。

強力な切り札が貰えるぞーってワクワクしながら選んだら、デフォで装備してる切り札に倍率0.5足しましたみたいなのを2連続で渡されても。
ソシャゲのガチャで低レア引き続けてる様な苦しさを選択のたびに感じることが多々ありました。
ここらへんは難易度普通か難しいかや、実際のプレイで強い切り札を引き当てられるかどうかで、印象が大分変わるでしょう。

危機回避カードとか最終的には4枚あったけどうーん。
神の切り札と違って今作はそもそも敵からクリティカルもらった覚えが無いんですよね。

難易度難しいでは良くも悪くも固定カード前提でバランス調整してる様に見えます。
そのせいで殆どのランダム入手カードが死んじゃってる気がしました。
といっても正解に近い選択肢を選び、かつ良いものを手に入れられた場合はそうでも無いのかなとも思います。
選択肢で選ぶカードは何が手に入るかそもそも分からない上に、固定カードを押しのけて採用するほどのカードは一握りだと思うので、良く分からない福袋を選んで結局使わない物を渡される感じで何だかもやもやします。
排出率一覧見たいなのがあればまだ納得して進めたかもしれません。

 

けれども戦闘自体はとてもよくできていて、切れやすいAPにTPを使った切り札と前作からガラッと変わったバランスで、特に長期戦のラスボスは考えせられますし1番面白かったです。